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御宅文化超展開 人文學院研討會論文大亂鬥

ACG領域年度盛事、第九屆御宅文化國際學術研討會19日在臺北大學舉行,世界各地同好透過論文發表形式交流,共同探索動漫與電玩領域的各種可能。人文學院院長陳俊強肯定,御宅文化的影響力強大,藉由研討會能拓展人文學院學生對相關領域的認識,進而激發更多創新機會,進而能「在人文學院中『領域展開!』」

這場研討會由人文學院、亞洲暨泛太平洋地區研究中心與U-ACG主辦,海山學研究中心協辦,經初審與複審兩階段篩選,共錄取18篇論文現場發表。其中部分作者因來自美國、日本、香港,受疫情影響無法來臺,改採視訊或代宣讀方式發表,再透過現場連線與參與觀眾互動。

人文學院院長陳俊強表示,ACG(Anime, Comics, Games;動畫、漫畫與電玩)、御宅文化過去被學界認為通俗、不登大雅之堂,但從相關產業規模、社會影響和文化活動的角度,認為絕對可以和學術機構合作舉辦研討會。他舉例,以自己的童年為例,即使很少接觸,但對於老夫子、龍虎門、中華英雄風雲等漫畫,以及小精靈、俄羅斯方塊、三國志等電腦遊戲也都不陌生,可見ACG不但多少影響每個人人生階段的一部分,甚至影響了一個又一個世代。

他也推崇,綜觀這項研討會過去至今的論文主題,可以看出ACG領域涵蓋的內容廣泛,各行各業都投身參與,因而帶動整體產業的蓬勃發展。分析過去「三國志」走紅的原因,除了聲光和科技魅力外,其中結合歷史文化的故事內容,可說是重要關鍵,鼓勵人文學院學生把握擅長說故事的優勢,透過研討會多方交流,更了解相關產業發展並找到可發揮的空間。

巴哈姆特電玩資訊站執行長陳建弘呼應,ACG在傳統社會的印象都不是太正面,但遊戲中其實隱含很多內容、創作和知識,因此從第三屆起贊助研討會並設立「巴哈姆特論文獎」,獎勵相關領域優秀論文。特別的是,不同於其他學術論文獎項的審查標準,這項論文獎特別支持特殊主題、具突破性的作品。

以今年獲獎作品來說,其中由女僕愛好者吳忠霖撰寫的〈真的好想看女僕裝!從女僕咖啡廳特殊活動日探討文化演變〉,從某次到女僕咖啡廳沒有看到女僕裝出發,進而跑遍各地女僕咖啡廳,分析是否穿著女僕裝的演變,雖然被評審評為「很無聊的主題」,但仍然以其中展現出對女僕裝的熱誠而獲獎。

而其他得獎作品還包括專業藥師撰寫〈以藥學專業角度探討《對馬戰鬼》使用烏頭之合理性〉、以及〈報人視野下的香港早期漫畫發展史補遺〉、〈脫序的ABO世界:批判與重構〉和〈遊戲中的錯視藝術應用初探〉。

一手主導開辦御宅文化學術研討會,U-ACG創辦人梁世佑表示,這項研討會從第二屆起就定位為「輕學術」性質,雖然設定論文格式要求與審查機制,但更鼓勵各界以更淺顯易懂的方式傳播知識。「雖然是學術研討會,但我們沒有『學術倫理』,期盼大家更多大亂鬥,跨界激盪出多元火花!」